Schach der Zauberer
Lichter Zirkel · Spielstil Geister

Ambrosius NebelhauchDer Geisterflüsterer

Ambrosius schickt gegnerische Figuren in den Nebel, ruft Gefallene als Hausgeister zurück und räumt zur Geisterstunde das Zentrum. Für alle, die gern stören.

Verbannt Gegner in den Nebel und ruft Hausgeister. Für alle, die gern stören.

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Wer ist Ambrosius?

Der Geisterflüsterer schickt Gegner in den Nebel und ruft freundliche Hausgeister herbei.

Ambrosius Nebelhauch wohnt in einem alten Haus voller Geister, und alle sind sehr nett. Einer kocht, einer putzt, und einer spielt nachts Klavier, leider schlecht. Ambrosius versteht sich auf das Flüstern zwischen den Welten und hilft verirrten Seelen nach Hause. Er ist sanft, etwas blass und erschreckt sich selbst manchmal im Spiegel.

Vor dem ersten Zug versteckt Ambrosius die Geisterfalle auf dem Brett. Zieht der Gegner auf das Feld, hüllt ein Geist die Figur in Nebel: Sie ist 4 Züge lang verbannt.

Zauber

Die drei Zauber von Ambrosius

Jeder Zug bringt 1 Mana, jede geschlagene Figur zusätzlich ihren Wert. Statt zu ziehen, zauberst du. Danach braucht der Zauber ein paar Züge, bis er wieder bereit ist.

  • Seelenwaage8 Manabereit nach 5 Zügen

    Ein gegnerischer Bauer verschwindet im Nebel, ein Springer oder Läufer wird 3 Züge verbannt, ein Turm ist 3 Züge gelähmt.

  • Hausgeist10 Manabereit nach 7 Zügen

    Ein geschlagener eigener Bauer, Springer oder Läufer kehrt als Hausgeist zurück. Nach 6 eigenen Zügen löst er sich auf.

  • Geisterstunde25 Manaeinmal pro Partie

    Meisterzauber: Alle gegnerischen Figuren außer König und Dame in der Brettmitte (Reihen 3 bis 6) werden 2 Züge verbannt.

Taktik

So gewinnst du mit Ambrosius

  1. Seelenwaage gegen den Verteidiger

    Verbanne einen Springer oder Läufer, der deinen Angriff abfängt, für 3 Züge. Ein Bauer vor dem König verschwindet im Nebel und öffnet eine Linie.

  2. Hausgeist als Verstärkung

    Hol einen geschlagenen Springer oder Läufer zurück, wenn dein Angriff Nachschub braucht. Nach 6 eigenen Zügen löst er sich auf, also nutze ihn sofort.

  3. Geisterstunde bei vollem Zentrum

    Warte, bis viele gegnerische Figuren auf den Reihen 3 bis 6 stehen. Außer König und Dame sind dann alle 2 Züge verbannt. Zeit für deinen Durchbruch.

  4. Geisterfalle auf wichtige Felder

    Versteck die Geisterfalle auf einem Feld, das ein gegnerischer Turm oder Springer für den Angriff braucht. 4 Züge ohne diese Figur sind eine Ewigkeit.

Sprüche

Ambrosius hat zu allem etwas zu sagen

  • Leise, bitte. Der Klaviergeist schläft noch.zum Start
  • Huch! Jetzt habe ich mich selbst erschreckt.im Schach
  • Ein Geist wartete dort. Er ist sehr anhänglich.wenn die Falle zuschnappt
  • Kein Grund, blass zu werden. Das ist mein Job.wenn du aufgibst

Der Rivale ist Lady Frostina Grabeskalt aus der Schattenzunft. Treffen die beiden aufeinander, fliegen nicht nur Figuren, sondern auch Sprüche.

Gut zu wissen

Fragen zu Ambrosius

Das Laden ist kostenlos. Besiege Ambrosius dreimal, dann schließt sich Ambrosius dir an.

Der Meisterzauber Geisterstunde. Er kostet 25 Mana, geht nur einmal pro Partie und wirkt so: Alle gegnerischen Figuren außer König und Dame in der Brettmitte (Reihen 3 bis 6) werden 2 Züge verbannt.

Lady Frostina Grabeskalt aus der Schattenzunft. Beide spielen im Stil Geister, und beide haben füreinander eigene Sprüche.

16: acht gute Zauberer im Lichten Zirkel und acht böse in der Schattenzunft, je einer pro Spielstil. Bruno und Baron Basilius spielst du sofort, jeden anderen gewinnst du durch drei Siege gegen ihn.

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Demo-Video des Spiels

Aufnahme aus der App, ohne Ton