Ambrosius NebelhauchDer Geisterflüsterer
Ambrosius schickt gegnerische Figuren in den Nebel, ruft Gefallene als Hausgeister zurück und räumt zur Geisterstunde das Zentrum. Für alle, die gern stören.
Verbannt Gegner in den Nebel und ruft Hausgeister. Für alle, die gern stören.
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Der Geisterflüsterer schickt Gegner in den Nebel und ruft freundliche Hausgeister herbei.
Ambrosius Nebelhauch wohnt in einem alten Haus voller Geister, und alle sind sehr nett. Einer kocht, einer putzt, und einer spielt nachts Klavier, leider schlecht. Ambrosius versteht sich auf das Flüstern zwischen den Welten und hilft verirrten Seelen nach Hause. Er ist sanft, etwas blass und erschreckt sich selbst manchmal im Spiegel.
Vor dem ersten Zug versteckt Ambrosius die Geisterfalle auf dem Brett. Zieht der Gegner auf das Feld, hüllt ein Geist die Figur in Nebel: Sie ist 4 Züge lang verbannt.
Die drei Zauber von Ambrosius
Jeder Zug bringt 1 Mana, jede geschlagene Figur zusätzlich ihren Wert. Statt zu ziehen, zauberst du. Danach braucht der Zauber ein paar Züge, bis er wieder bereit ist.
- Seelenwaage
Ein gegnerischer Bauer verschwindet im Nebel, ein Springer oder Läufer wird 3 Züge verbannt, ein Turm ist 3 Züge gelähmt.
- Hausgeist
Ein geschlagener eigener Bauer, Springer oder Läufer kehrt als Hausgeist zurück. Nach 6 eigenen Zügen löst er sich auf.
- Geisterstunde
Meisterzauber: Alle gegnerischen Figuren außer König und Dame in der Brettmitte (Reihen 3 bis 6) werden 2 Züge verbannt.
So gewinnst du mit Ambrosius
Seelenwaage gegen den Verteidiger
Verbanne einen Springer oder Läufer, der deinen Angriff abfängt, für 3 Züge. Ein Bauer vor dem König verschwindet im Nebel und öffnet eine Linie.
Hausgeist als Verstärkung
Hol einen geschlagenen Springer oder Läufer zurück, wenn dein Angriff Nachschub braucht. Nach 6 eigenen Zügen löst er sich auf, also nutze ihn sofort.
Geisterstunde bei vollem Zentrum
Warte, bis viele gegnerische Figuren auf den Reihen 3 bis 6 stehen. Außer König und Dame sind dann alle 2 Züge verbannt. Zeit für deinen Durchbruch.
Geisterfalle auf wichtige Felder
Versteck die Geisterfalle auf einem Feld, das ein gegnerischer Turm oder Springer für den Angriff braucht. 4 Züge ohne diese Figur sind eine Ewigkeit.
Ambrosius hat zu allem etwas zu sagen
Leise, bitte. Der Klaviergeist schläft noch.
zum StartHuch! Jetzt habe ich mich selbst erschreckt.
im SchachEin Geist wartete dort. Er ist sehr anhänglich.
wenn die Falle zuschnapptKein Grund, blass zu werden. Das ist mein Job.
wenn du aufgibst
Der Rivale ist Lady Frostina Grabeskalt aus der Schattenzunft. Treffen die beiden aufeinander, fliegen nicht nur Figuren, sondern auch Sprüche.
Fragen zu Ambrosius
Das Laden ist kostenlos. Besiege Ambrosius dreimal, dann schließt sich Ambrosius dir an.
Der Meisterzauber Geisterstunde. Er kostet 25 Mana, geht nur einmal pro Partie und wirkt so: Alle gegnerischen Figuren außer König und Dame in der Brettmitte (Reihen 3 bis 6) werden 2 Züge verbannt.
Lady Frostina Grabeskalt aus der Schattenzunft. Beide spielen im Stil Geister, und beide haben füreinander eigene Sprüche.
16: acht gute Zauberer im Lichten Zirkel und acht böse in der Schattenzunft, je einer pro Spielstil. Bruno und Baron Basilius spielst du sofort, jeden anderen gewinnst du durch drei Siege gegen ihn.
